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未掲載のニュースを臨時に紹介します。
アーケードゲームの歴史をたどるリンク集です。本サイトに「日本娯楽商報」も一挙掲載しました

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 1.スクウェア・エニックスHDは2月8日、第3・四半期までの9ヵ月(4−12月)業績を発表、売上高は31%増の1,354億円、経常利益は97%増の210億円、純利益は48%増の77億円だった。部門別は再編しており、大型タイトルがある家庭用の売上高は97%増の729億円、営業利益は99%増の180億円、出版の売上高は16%増の112億円、営業利益は14%増の30億円、モバイルコンテンツの売上高は7%減の75億円、営業利益は5%増の31億円、ライツプロパティの売上高は66%増の44億円、営業利益は279%増の16億円だったが、アミューズメント(ゲーム場運営と業務用販売)は売上高が15%減の392億円、営業利益は20%減の19億円と振るわなかった。(2月8日)

 2.英国EAG10で紹介されたTVゲームは既報のほか、バンダイナムコ/ブレントの小間で、「タンク!タンク!タンク!」などナムコ製品、「ターミネーター・サルベーション・アーケード」、「ロビンフッド」など米国ロースリルズ社とICE社の製品があった。セガ・ヨーロッパ社の小間では「セガ・レーシング・クラシック」などセガ製品、映像シミュレーター「XDシアター」などカナダのトリオテック社製品と、米国ICE社製品。エレクトロコイン社の小間では、「D1GP」、「パニックミュージアム」などタイトー製品、「GTIクラブ・スーパーミニフェスタ!」などコナミ・デジタルエンタテイメント製品、韓国ラッセン社製品、米国IT(インクレディブルテクノロジーズ)製品が出品された。(2月8日)

 3.1月下旬の英国遊技機展の登録入場者が2月5日に判明、カジノ機器とAWP機関係のICEに15,403人、アミューズメント関係のATEIに3,012人が登録、計18,415人がアールズコートのICE/ATEI会場を訪れた。出展社はATEIの60社を含め約400社だった。同時期エクセル展示場で開催されたEAGには110社が出展、4,902人が登録入場した。AWP機の展示を含まないATEIと、含むEAGを単純に比較することはできないが、展示スペースからすれば1対10ぐらいの差が生じている。やはりEAGはこれまでのATEIを、展示規模と内容で実質的に引き継ぐものになったと言える。来年は対立したまま、ともに1月25−27日に開催される。(2月6日)

 4.セガサミーホールディングスは2月5日、第3・四半期までの9ヵ月(4−12月)業績を発表、売上高は8%減の2,853億円、経常利益は276億円(前年同期は50億円の損失)、純利益は169億円(108億円の損失)だった。遊技機部門はサミーブランドのパチンコが堅調で、売上高が18%増の1,258億円、営業利益が約5倍の269億円と改善したが、業務用は売上高が33%減の351億円、営業利益が24%減の47億円、ゲーム場は売上高が24%減の414億円、営業損失が6億円(49億円)、家庭用は売上高が14%減の831億円、営業利益は14億円(56億円の損失)にとどまった。通期業績予想は修正していない。(2月5日)

 5.オリエンタルランドは2月4日、第3・四半期までの9ヵ月(4−12月)業績を発表、売上高は5%減の2,860億円、経常利益は7%減の390億円、純利益は6%増の252億円だった。テーマパークは売上高が6%減の2,215億円、営業利益が13%減の320億円、ホテル事業は売上高が0.4%減の348億円、営業利益が24%増の68億円、リテイル事業は売上高が6%減の112億円、営業利益が1億円、その他は売上高が6%増の184億円、営業利益が4億円。ディズニーストアを展開するリテイルネットワークスをウォルト・ディズニー・ジャパンに3月末で売却することを決めた(金額は未公表)。通期業績予想は修正していない。(2月5日)

 6.コナミは2月4日、第3・四半期までの9ヵ月(4−12月)業績(米国基準)を発表、売上高は18%減の1,909億円、営業利益は51%減の171億円、純利益は49%減の161億円と大幅な減収減益だった。デジタルエンタテインメント部門は売上高が33%減の1,004億円で、営業利益は57%減の164億円。そのうち家庭用ゲームソフトの売上高は39%減の467億円、業務用は41%減の187億円、カードゲームは1%増の213億円、オンラインは31%減の151億円。健康サービス部門は売上高が5%減の646億円、営業利益が48%減の11億円、ゲーミング部門は売上高が11%増の147億円、営業利益が52%増の38億円だった。通期業績予想は修正していない。(2月4日)

 7.コナミ・デジタルエンタテインメントは2月3日、ゲーム場向け電子マネー「Paseli」(パセリ)のサービスを今春から開始する、と正式発表した。ゲームデータ保存・リアルランキング可能なネットワークサービス「e−AMUSEMENT」を導入しているゲーム場で、まず「麻雀格闘倶楽部・我龍転生」(09年11月発売済)と「クイズマジックアカデミー7」(3月発売予定)を使って開始し(これら2機種はAOUエキスポ10に出品予定)、利用できる機種を順次拡大するとのこと。「パセリ」は昨年10月の同社新作展で発表、各地でロケテストを実施していた。従来のゲーム内容やプレイ料金を打破するのが狙いとされており、クレジットカードで買えるこのプリペイドカードを利用するにはまず登録(利用設定)が必要になる。(2月4日)

 8.バンダイナムコホールディングスは2月2日、第3・四半期までの9ヵ月(4−12月)業績を発表、売上高は10%減の2,828億円、経常利益は77%減の49億円、純損失は117億円(前年同期は90億円の利益)となった。部門別ではトイホビーの売上高が9%減の1,089億円、営業利益が7%減の96億円、ゲームコンテンツ(家庭用と業務用)は売上高が8%減の1,046億円、営業損失が33億円(106億円の利益)、映像音楽は売上高が7%減の219億円、営業損失が1億円(1億円の利益)、ゲーム場は売上高が17%減の491億円、営業利益が23%減の3千4百万円、その他は売上高が6%減の132億円、営業利益が54%減の1億円。このため10年3月期の業績予想を売上高3,800億円(8月の前回予想では4,000億円)、経常利益5億円(160億円)、最終損失310億円(85億円の利益)と大幅下方修正した。(2月2日)

 9.バンダイナムコHDは2月2日、以上の結果に伴い10年4月からの「リスタートプラン」を発表した。まずグループ再編の一環として、ゲームコンテンツ事業と映像音楽コンテンツ事業を「コンテンツ事業」としてバンダイナムコゲームスに統合、プロデュース集団とパブリッシャー機能で運営していく方針。バンダイ、バンダイナムコゲームス、ナムコの各社長が持株会社取締役を兼任し、持株会社の代表がバンダイナムコゲームスの代表を兼任して、経営責任を明確化しスピードを高める。バンダイナムコゲームスで約200名の希望退職を募集、その他の子会社でも早期退職制度を活用して、10年度末までにグループ7,000人のうち一割(630人)の減少を見込む。ゲーム場事業ではグループの強みを生かせる施設への特化に軸足を置き、周辺事業からの撤退を進め、国内10店ほど閉鎖する、としている。(2月2日)

 10.事実上ATEを引き継ぐことになる英国EAG10(1月26−28日、エクセル展示場)では、主にAWP(アミューズメント・ウィズ・プライズ)というゲーミング機のほか、TVゲーム機、プライズゲーム機、キディライドなどのアミューズメントマシンが展示された。今回初めて披露されたTVゲームは、エレクトロコイン社の小間で韓国ラッセン社のガンゲーム「バルカンX」、セガ・アミューズメンツ・ヨーロッパ社の小間でセガ社のアドベンチャーゲーム「レッツ・ゴー・アイランド」(デモ画面のみ)、バンダイナムコゲームスの小間で欧州ゲームワックス社のミニチュアレーシングゲーム「ゴーゴー・グランプリ」、ICE社のガンゲーム「ロビンフッド」、液晶パズルゲーム「ロッキン・ブロックス」など。スターン社の新作フリッパー「ビッグバックハンタープロ」もあった。(2月2日)