目次と中見出し

まえがき

第1章 TVゲーム以前のアーケードゲーム機

米国で誕生した「ペニーアーケード」、ゴットリーブ社「バッフルボール」、バリー社「バリーフー」、エレメカ技術の導入、スロットマシン、ゲームミング機化で危機に、画期的なフリッパーの考案、バリービンゴの出現と衰退、フリープレイとリプレイ、カジノに進出するバリー社、フリッパーはアーケードの主役に、ガンゲーム機の発達、エレメカのドライブゲーム機、エアーホッケー

第2章 日本の主なアーケードゲーム機メーカー

サービスゲームス、ローゼン・エンタープライゼス、合併後のセガ社、太東貿易の創業、中村製作所、関西精機製作所

第3章 テレビゲームの発明家たち

テレビジョンとブラウン管、ヒギンボーサムの「テニス・フォー・ツー」、スティーブ・ラッセルの「スペースウォー!」、「テレビゲーム」を発明したラルフ・ベア、マグナボックス社の「オデッセイ」、真のTVゲームの父

第4章 ノーラン・ブッシュネルとアタリ社

TTLを組み合わせたTVゲーム、「コンピュータースペース」の製品化、アルコーンによる「ポン」の開発、伝説になったロケテスト、アタリ社の非効率的な生産方法、キーゲームズ社「タンク」

第5章 「ポン」成功による波紋

ライバルメーカーによる類似品、アライドレジャー社、家庭用に進出するアタリ社、マグナボックス社による特許訴訟、許諾を受けたアタリ社、コレコ社とフェアチャイルド社

第6章 「ブレイクアウト」とブロック崩し

アタリ社の初期のゲーム、「ナイトドライバー」、「ブレイクアウト」の開発、天才的なウォズニアック、日本での「ブロック」ゲーム、「ブロック崩し」ゲームで市場拡大

第7章 「スピードレース」、「8080基板」

TTL基板「スピードレース」、CPUを使用した「8080基板」、「シーウルフ」と「トルネードベースボール」、エキシディ社、非難を受けた「デスレース」、期待された「サーカス」

第8章 「ブロッケード」と「スペースウォーズ」

アタリジャパンの買収、「F1」コピー問題、ゴットリーブの死、グレムリン社「ブロッケード」、XYモニターの「スペースウォーズ」、踊らされたシネマトロニクス社、セガ社の取り組み、任天堂とTXゲーム

第9章 タイトーの「スペースインベーダー」

78年6月のタイトー新作展、集団による攻撃を迎え撃つ、日本発のCPU使用ゲーム、はじめての国内向け生産許諾、「インベーダー」ブームの影響、突然のブーム終了、ブーム終了による後遺症

第10章 ワーナー傘下でのアタリ社の栄光と挫折

家庭用のリーダーを夢見る? VCSの不振とブッシュネル解任劇、アタリ社フリッパー、「フットボール」、「アステロイド」、VCSの驚異的なブームが始まる、ヒットとともに目立つ欠陥、「ミサイルコマンド」、「アタリショック」

第11章 ナムコ「ギャラクシアン」、セガ/グレムリン社

ナムコ初の「ジービー」、「ギャラクシアン」、スプライト機能の導入、セガ社によるグレムリン社取得、中山隼雄の抜擢、デュアルボードの「ヘッドオン」、セガ社「モナコGP」、台風が直撃したAMショー79、「パックマン」、アメリカ生まれの「ミズ・パックマン」、TV麻雀ゲームの元祖

第12章 米国生まれのユニークなゲーム

ミッドウェー社の躍進、タイトーの事情と米国子会社、陣取りゲームの「Qix」、ウィリアムズ社「ディフェンダー」、スターン社「ビザーク」、ゴットリーブ社「Qバート」、LDゲーム機への期待

第13章 大手以外の国内メーカーの台頭

ユニバーサルによる初期のゲーム、「クレージークライマー」の日本物産、レジャックとコナミ工業の関係、「スクランブル」のヒット、コナミ工業の開発、販売、輸出、アイ・ピー・エムからアイレムへ、「ムーンパトロール」、新日本企画、通称SNK

第14章 「デコカセット」と「VSシステム」

データイースト、画期的なデコカセット(DC)、テクノスジャパン「空手道」、テクモとジャレコ、「ドンキーコング」、「ファミリーコンピューター」、業務用「VSシステム」、ライセンス制の始まり、「プレイチョイス」

第15章 「ポールポジション」、CSKによるセガ社買収

「ポールポジション」、衝撃を与えた「ゼビウス」、セガ社「ザクソン」・「サブロック」、ピザタイムシアター(PTT)、センテ社「SAC」、セガ社の家庭用TVゲーム、セガ社はCSKの子会社に

第16章 コピーヤーへの法的手続き

日本での法的手続きの開始、米国での法的手続き開始、無断コピー品対策のための国際会議、米国連邦裁での重要判決、FBIによるコピーヤー摘発

第17章 実用新案権問題、著作権保護確立までの闘い

実用新案権問題と商標権問題、「スクランブル」許諾恐喝事件、まず不正競争から保護、次にプログラム著作権、TVゲームの視聴覚著作権、刑事事件としての対応

第18章 「ドンキーコング」をめぐる訴訟と刑事事件

「クレージーコング」との闘い、「キングコング」との闘い、TVゲームの無断コピーで初の逮捕、任天堂と池上通信機の著作権訴訟、「ドンキーコング・ジュニア」刑事事件

第19章 新風営法によるゲーム場規制

米国でのゲーミング機規制、日本独特の風営法、ゲーミング機による賭博営業、ゲーム場規制の根拠、違憲立法の疑いのある法案、紛糾した参議院での審議、対象となる遊技設備、挙証責任と説明責任、さらに蔓延した賭博犯、新風営法の改善に向けて

第20章 米国業務用の後退、アタリゲームズ社

バリー社業務用AM機の業績悪化、アタリゲームズ社の経営権、アタリゲームズ社「システム1」、カプコンの発足と開発陣、開発では日本が優勢になったが

第21章 システム基板の発達‐スプライト方式

8ビットのシステム基板、セガ社「システム1/2」、16ビットシステム基板、カプコン「CP」・SNK「ネオジオ」、32ビットシステム基板、タイトー「F3システム」

第22章 立体ゲームへの模索と体感ゲーム機の登場

「ハングオン」以後の体感ゲーム機、「アフターバーナー」、立体TVゲームの試み、バンプレストへの過程、ナムコ参加でのアタリゲームズ社、バリー・ミッドウェー社の売却、任天堂がリードした家庭用市場、通信カラオケに重点を置くタイトー、コナミ工業からコナミへ

第23章 米国での並行輸入問題

「ダブルドラゴン」、連邦控訴裁による逆転判決、連邦議会での並行輸入基板合法化、セガ・ゲームワークス社による訴訟

第24章 「テトリス」、「ストリートファイターU」

「テトリス」の開発とその権利、ロバート・スタインの誤算、「落ちもの」ゲームとの違い、カプコンの格闘ゲーム、「ストリートファイターU」、「対戦台」の登場、SNKの「キング・オブ・ファイター」

第25章 「NES」用互換ソフト訴訟

マスクROMの生産逼迫、京都での仮処分申請事件、「テトリス」の著作権問題、セキュリティプログラムの不正取得、テンゲン社製ソフトの販売禁止、和解、アタリゲームズ社はTWI社に

第26章 リバースエンジニアリング問題

「ジェネシス」TMSS訴訟、カプコン対データイースト事件、米国の「PS」エミュレーター訴訟、家庭用中古ゲームソフト訴訟、著作権侵害はないとした高裁と最高裁

第27章 周辺装置による無断改変論

アルペックス特許・コイル特許、魔法の道具「ゲームジーニー」、フェアユースとした連邦裁判決、家庭用「ネオジオ」コントローラー、「ときめきメモリアル」事件、高裁および最高裁判決への疑問、「デッドオアアライブ2」事件、「三国志V」事件

第28章 家庭用コンソールの主導権争い

セガ「メガドライブ」と任天堂「スーパーファミコン」、セガ社「ジェネシス」の成功、「サターン」と「プレイステーション」、SCE「PS」が優勢に、「ニンテンドウ64」、セガ、バンダイの合併話、128ビット機の「ドリームキャスト」、「PS2」・「Xbox」、「ゲームキューブ」

第29章 業務用CGゲームシステム

アタリ社のCGゲーム、ナムコのハイエンドCGゲーム、セガ社のハイエンドCGゲーム、タイトー・コナミのCGシステム、「サターン」に基づく「ST−V」、「PS」に基づくCGシステム基板、セガ社「ナオミ」・チヒロ」、「アトミスウェーブ」、「システム246」

第30章 米国メーカーの衰退

WMS社傘下のアタリゲームズ社、UFOキャッチャー・プリント倶楽部、役割終えた大手フリッパー、中堅メーカーの撤退・破綻、複雑なSNKの事情、セガ社の資本異動

第31章 TVゲームの無限の可能性

TVゲームの制作過程と著作権保護、インタラクティブな映画の著作物、家庭用の行き過ぎた上映権保護、TVゲームの過去と未来

あとがき

主な参考文献